Статья была впервые опубликована в коллективной монографии "Видеоигры, гейминг, киберспорт: правовые вопросы" / под науч. ред. М. А. Рожковой, Р. Л. Лукьянова. — М.: Развитие правовых систем, 2023
ПРАВОВАЯ ПРИРОДА И ЗАЩИТА ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ
Ключевые слова: правила игры, игровая механика, охраноспособность.
Введение
Игровая механика – присущий каждой игре элемент, составляющий всю её суть, без которого игра не может существовать. Данное утверждение справедливо в отношении любых видов игр, включая настольные, азартные, подвижные, компьютерные и иные. Однако упоминание компьютерных игр в данном перечне не должно вводить в заблуждение относительно того, что компьютерная игра имеет сущностные отличия от любых других видов игр, поскольку воспроизведение любой игры возможно как с помощью компьютера, так и в любой другой форме.
Каждая игра может быть воспроизведена с помощью компьютера, и наоборот – любая компьютерная игра может быть воспроизведена на физическом уровне взаимодействия. Данное утверждение справедливо и для фантазийных игр, в которых реальный мир может вообще не воспроизводиться или воспроизводиться с искажениями законов физики, поскольку фантазийные параметры могут быть реализованы в реальном мире с помощью игровых условностей.
Главную ценность в игре представляет не художественное оформление, а механика игры, то есть правила игры в форме логической модели взаимодействия игровых объектов. При этом справедливо считать, что понятия «механика игры» и «правила игры» являются синонимами, поскольку в обоих случаях идёт речь о системе реакций игровых объектов на различные действия игрока.
Определение игровой механики
Современные исследователи определяет механику игры для компьютерных игр как «элементы, используемые разработчиками игр для создания и управлениями препятствиями для игроков» [1]. Данное определение полностью применимо и к правилам игры. Например, в шахматах таким элементом является ограничение движений фигур, в футболе – наличие ворот и ограниченного времени игры, и т.п.
В другой работе механика игры описывается как «надлежащие инструменты для игрового процесса, интерактивные подсистемы, основанные на атомарных правилах, способных получать входные данные и реагировать, производя выходные данные»[2]. Встречается и подход, согласно которому «игровая механика является методами, используемыми агентами для взаимодействия с игровым миром[3]». Другой пример - «функциональное качество игры, которое описывает единственный возможный или предпочтительные или поощряемые способы, с помощью которых игрок может взаимодействовать с элементами игры в попытке повлиять на текущее состояние игры для достижения цели.»[4]
Данные определения смотрят на игровую механику с разных сторон, но не учитывают природу появления игровой механики, которая связана с творческим актом, а не с естественными причинами. А с позиции творческого произведения игровую механику можно определить как сценарий игры, допускающий вариативность отдельных элементов сценария. Такое определение в равной степени может быть применимо и к правилам игры.
Охраноспособность игровой механики
Создание основы игры, модели взаимодействия игровых объектов, требует от автора длительного творческого труда и материальных вложений. Инвестиции в создание правил игры всегда несут в себе значительный элемент риска, поскольку разработанная игровая механика может и не вызвать интереса у игроков. Востребованность игры в первую очередь зависит от сбалансированной игровой модели, позволяющей поддерживать длительный интерес к игре, при этом художественное оформление игры может быть схематичным или вообще отсутствовать.
Художественное оформление при воспроизведении правил игры обладает самостоятельной ценностью, и вопрос его правовой охраны в данной статье не рассматривается. Однако правовая охрана наиболее ценного элемента игры – игровой механики – крайне ограничена, поскольку данный объект обычно рассматривается в качестве идеи, концепции, принципа, метода, процесса, системы, способа, решения технических, организационных или иных задач, на которые не распространяется авторское право согласно пункту 5 статьи 1259 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее – ГК РФ)[5]. При этом данная норма не отрицает возможности наличия новизны, уникальности и (или) оригинальности указанных объектов, тем самым императивно лишая данные объекты правовой защиты несмотря на их возможный творческий характер.
Постановление Пленума Верховного Суда РФ от 23 апреля 2019 г. N 10 "О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации"[6], помимо акцента на том, что «само по себе отсутствие новизны, уникальности и (или) оригинальности результата интеллектуальной деятельности не может свидетельствовать о том, что такой результат создан не творческим трудом и, следовательно, не является объектом авторского права», содержит утверждение о том, что «например, авторским правом не охраняются шахматная партия, методики обучения». Интерес представляет то, что суд приводит в качестве примера шахматную партию, но не сами правила шахмат, тем самым косвенно подтверждая охраноспособность последних.
Шахматная партия может обладать новизной, оригинальностью и уникальностью. Сложно оспаривать и возможность её создания творческим трудом. Также шахматная партия может отражать личность автора (соавторов), которая выражается через особенности их стиля игры. Однако не менее важным свойством шахматной партии, которое ставит под вопрос необходимость её правовой охраны, является её вторичность по отношению к правилам шахматной игры, без которых невозможно представить создание шахматной партии. Из данного умозаключения можно прийти к выводу о том, что шахматная партия является производным произведением – инсценировкой правил игры. А согласно пункту 1 статьи 1260 ГК РФ, инсценировка является одной из возможных форм производного произведения.
Закон не отрицает возможности рассматривать идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач как произведения, но лишь лишает такие произведения охраны авторским правом. Однако если в данном ряду присутствуют «решения ... задач», то к данному ряду можно отнести и шахматные партии как решения задач, поставленных правилами шахматной игры. А из рассмотренных выше отличий шахматной партии и правил шахматной игры следует, что правила игры не могут стоять в одном ряду с решением поставленной игрой задачи, а следовательно, правила игры не должны лишаться защиты авторским правом наравне с одной игровой партией. Правила игры нельзя отнести и к методу, поскольку метод решения игровых задач реализуется в рамках самих правил игры.
В. Витко, рассматривая вопросы охраноспособности шахматной партии, не затрагивает вопросы охраноспособности самих правил игры, однако приходит к выводу о том, что «внешним выражением шахматной идеи являются передвижения шахматных фигур, образующие объективную форму замысла игрока.»[7] Данный подход допускает возможность выражения идеи игры в объективной форме, что означает возможность охраны не только шахматной партии (что по-прежнему является спорным), но и правил игры. Отсутствие же материального носителя или экземпляра правил игры в отрыве от их литературного изложения не означает отсутствие их выражения в объективной форме, пусть и недоступной для воспроизведения и восприятия с помощью обычных инструментов, но тем не менее ощущаемой, повторяемой, обладающей ценностью и сохраняющей узнаваемость.
Объективная форма игровой механики
Согласно п.7 ст.1259 ГК РФ, авторские права распространяются на часть произведения, если по своему характеру они могут быть признаны самостоятельным результатом творческого труда автора и отвечают требованиям, установленным пунктом 3 указанной статьи. А пункт 3 статьи 1259 ГК РФ гласит, что авторские права распространяются как на обнародованные, так и на необнародованные произведения, выраженные в какой-либо объективной форме, в том числе в письменной, устной форме (в виде публичного произнесения, публичного исполнения и иной подобной форме), в форме изображения, в форме звуко- или видеозаписи, в объемно-пространственной форме. При этом указанная норма не задаёт ограниченный перечень возможных объективных форм.
Объективную форму произведения необходимо отличать от материальной формы, к которой согласно подпункт 1 пункта 2 статьи 1270 ГК РФ допустимо относить экземпляр произведения. Следовательно, отсутствие возможности воспроизвести экземпляр игровой механики в отрыве от литературного произведения, в котором они изложены, не означает отсутствие объективной формы правил игры.
Кроме того, пункт 2 статьи 2 Бернской конвенции[8] предусматривает, что «законодательством стран Союза может быть предписано, что литературные и художественные произведения или какие-либо определенные их категории не подлежат охране, если они не закреплены в той или иной материальной форме». Таким образом, Бернская конвенция связывает возможность охраны с закреплением в материальной форме, но не в объективной.
То обстоятельство, что правила игры не воспроизводятся в материальной форме во время игрового процесса, а представляют из себя невидимые рамки происходящего действия, не отменяет того, что объективная форма игровой механики используется совместно с объективной формой визуального оформления игры. Кроме того, правила игры могут быть извлечены из самой игры и воспроизведены отдельно в объективной и узнаваемой форме, и использованы с другим визуальным оформлением, что говорит о самостоятельной ценности и узнаваемости правил игры. При этом узнаваемость является одним из критериев охраноспособности части произведения, что установлено в п.81 Постановления Пленума Верховного Суда РФ от 23 апреля 2019 г. N 10 "О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации".
Российские исследователи признают[9], что главным отличительным признаком объективной формы произведения является её возможность восприятия другими лицами помимо автора[10]. И не вызывает сомнений тот факт, что правила игры могут восприниматься любыми лицами помимо автора независимо от художественного оформления игры, литературного описания правил или отдельной игровой партии. Правила игры и игровая механика могут быть выражены в объективной форме, поскольку при их восприятии имеет ценность не конкретная литературная форма их выражения (описания), а сущностная ценность, которая не будет утрачена и при передаче в иной форме. Например, правила игры можно выразить как в литературном описании, так и в схемах или иллюстрациях, в том числе не обладающих самостоятельной охраноспособностью в силу своей утилитарности.
Судебная практика в России по защите игровой механики знает мало примеров споров об охраноспособности правил игры, но склоняется к отсутствию охраноспособности игровой механики при отсутствии копирования иных элементов игры. Так, в деле № А40-176122/2017[11] истец предъявил требования о незаконном использовании механики игры на основании норм о защите конкуренции, не ссылаясь на нарушение авторских прав. Суд первой инстанции отказал в удовлетворении требований, поскольку истец не вёл деятельности на территории России. Кроме того, суд сделал акцент на том, что определяющее значение при сравнении двух игр имеет внешнее сходство. Суд апелляционной инстанции оставил решение в силе, подчеркнув, что по существу иск непосредственно связан с защитой идеи, концепции настольной игры, а исходя из положений п. 5 ст. 1259 ГК РФ авторские права на идеи, концепции, принципы, методы, способы решения задач не подлежат защите как результаты интеллектуальной деятельности.
В доктрине также преобладает признание возможности охраны игровой механики и иных отдельных элементов игр через защиту прямых заимствований из оригинального произведения[12] и исключение из охраняемых объектов элементов, свойственных каждому произведению в заданном жанре[13]. При этом авторы отмечают, что данный подход не работает при защите от «небуквального копирования». Данный термин точно отражает суть заимствования, но для целей правовой защиты представляется излишним, поскольку небуквальное копирование представляет из себя ни что иное, как копирование (с возможной переработкой) игровой механики, вопрос охраноспособности которой может быть решен и с текущим понятийным аппаратом.
Великобритания
В Великобритании Закон об авторском праве, промышленных образцах и патентах 1998 года[14] содержит категории охраняемых авторским правом произведений, в число которых не входят ни компьютерные игры, ни игровые механики. В судебных спорах[15] о нарушении авторских прав игры рассматриваются не как единое целое, а как совокупность отдельных произведений, и наличие нарушения рассматривается отдельно по каждому элементу игры[16]. Среди защищаемых элементов компьютерных игр выделяются: компьютерные программы, литературные произведения, драматические произведения, персонажи, художественные произведения, звуковые и музыкальные произведения. Но механика игры в данном перечне отсутствует, что сводит к минимуму возможность её защиты.
Китай
Закон КНР «Об авторском праве»[17] не содержит прямого упоминания компьютерных игр как охраняемых объектов, и на практике компьютерные игры могут защищаться в части своих отдельных элементов, выделяемых среди категорий произведений, указанных в ст.3 закона. Однако напрямую правила игры нельзя отнести ни к одной из категорий.
В деле Nexon Holdings v. Tencent Ltd. (2007)[18] суд пришёл к выводу, что совпдающие элементы игровых механик двух игр относится к сфере идей, не охраняемых авторским правом. Но в то же время суд допустил, что нарушение может иметь место при значительном совпадении охраняемых элементов и возможности доступа нарушителя к изначальной игре.
В деле Taiji Panda v. Hua Qian Gu[19] рассматривалось нарушение, выразившееся в создании игры с использованием оформления, ключевых элементов и игрового процесса оригинальной игры, при этом ответчиком был изменён внешний вид персонажей. Ответчик приводил доводы о том, что закон не может защищать структуру, функциональное расположение интерфейса, игровой процесс и коэффициент ценности игры (game value ratio), а также о том, что использованные в оригинальной игре элементы являются абстрактными, функциональными и находящимися в общественном достоянии. Однако суд вынес решение в пользу истца с аргументом о том, что оригинальная игра защищается как произведение кинематографии, поскольку пользователи игры воспринимают не исходный код, а аудиовизуальные отображения. Также суд признал возможность защиты игровой иерархии, включающей игровой процесс (gameplay) и правила игры.
Приравнивание компьютерной игры к аудиовизуальному произведению с целью распространения механизмов правовой защиты может иметь свои недостатки, но нельзя отрицать, что при такой квалификации правила или механика игры могут рассматриваться как сценарий, охраноспособность которого не вызывает сомнений. При этом единственным отличием сценария игры от сценария фильма является вариативность, что можно рассматривать как художественную особенность, не влияющую на режим правовой защиты.
США
Действующие нормы авторского права США гласят, что охрана авторского права на оригинальное авторское произведение не распространяется на какую-либо идею, процедуру, процесс, систему, метод работы, концепцию, принцип или открытие, независимо от формы, в которой они описаны, объяснены, проиллюстрированы или воплощены[20]. Данная норма распространяется и на принципы работы компьютерных программ (в том числе компьютерных игр), что находит своё подтверждение и в более ранних прецедентах. В деле Affiliated Enterprises, Inc. v. Gruber (1936)[21] суд решил, что правила и системы лотерейной игры не охраняются авторским правом, поскольку как бы ни была хороша и ценна идея, план, метод или система, в момент её раскрытия без защиты патентом она становится публичной собственностью. А в деле Whist Club v. Foster (1929)[22], суд пришел к выводу о том, что на законы или правила игры в отрыве от формы и способа выражения, в которых они могут быть выражены, не распространяется литературная собственность, охраняемая авторским правом.
Однако в 2012 году в решении по делу Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.[23] федеральный окружной суд Нью-Джерси решил, что игровой процесс оригинальной игры был скопирован без изменений, и несмотря на визуальное отличие, впечатления и ощущения (look and feel) от игры ответчика могут легко быть перепутаны с игрой истца, и вынес решение в пользу истца.
Для иллюстрации аналогичного подхода также можно отметить судебный спор Blizzard Entertainment, Inc. V. Joyfun Inc co[24]. Истец заявлял, что игра ответчика практически полностью скопирована с World of Warcraft, в части персонажей, их имен, описаний предметов, аудиовизуальных произведений, внутриигровых и концептуальных изображений. Суд встал на сторону Blizzard, признав ответчика нарушителем.
Заключение
Правила игры не являются новым типом произведения, но в настоящее время острее встал вопрос их охраны. Если раньше большинство игр имели фольклорный характер и не создавались с целью извлечения прибыли, то сейчас разработка игр стала полноценной отраслью индустрии развлечений, требующей защиты инвестиций от нелегального копирования оригинальных творческих решений, от которых зависит коммерческий успех игры.
Современная правовая трактовка игровой механики как идеи, концепции, принципа, метода, процесса, системы, способа, решения технических, организационных или иных задач, не является абсолютной и должна подчиняться запросам общества. И не лишним будет вспомнить, что произведения фотографии, чья охраноспособность сейчас не вызывает сомнений, также могут быть рассмотрены не как охраняемые произведения, а как способ фиксации изображения, находящегося перед камерой. Однако такой подход очевидно не соответствует запросам общества, что даёт основания усомниться и в квалификации правил игры в качестве неохраняемого метода или способа.
[2] Carlo Fabricatore. Gameplay and Game Mechanics Design: a Key to Quality in Videogames. [Электронный ресурс] URL: https://www.oecd.org/education/ceri/39414829.pdf (дата обращения 17 сентября 2022 г.). P.6.
[4] Järvinen, A. Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design. Doctoral Thesis. Acta Electronica Universitatis Tamperensis 701 Media Culture. University of Tampere, 2008. P. 254.
[5] Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18 декабря 2006 г. № 230-ФЗ (ред. от 14 июля 2022 г.).
[6] Пункт 80 Постановления Пленума Верховного Суда РФ от 23 апреля 2019 г. N 10 "О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации".
[7] Витко В. Правовая природа шахматной партии. // ИС. Авторское право и смежные права. 2020. N 2. С. 23-30.
[8] Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений (с изменениями на 28 сентября 1979 г.).
[9] Гришаев С.П. Право на публичное исполнение // СПС «КонсультантПлюс». 2010.
[10] Близнец И.А., Леонтьев К. Б. Авторское право и смежные права (под ред. И. А. Близнеца). - "Проспект", 2011 г. С. 15.
[11] Решение Арбитражного суда г. Москвы от 28 августа 2018 г. по делу № А40-176122/2017.
[12] В.Н. Гаврилов, Ю.А. Фенева. Небуквальное копирование. // Право и экономика. 2022. N 2. С. 45-51.
[13] И.В. Чувствинов. Видеоигры и интеллектуальная собственность: особенности защиты прав при небуквальном копировании. // Журнал Суда по интеллектуальным правам. 2021. N 33. С. 102-111.
[14] Статьи 3-8 UK Copyright, Designs and Patents Act 1988. Sec. 16 // Legislation.gov.uk. URL: https://www.legislation.gov.uk/ukpga/1988/48 (дата обращения 17сентября 2022 г.).
[15] Nova Productions v. Mazooma Games. [2006] EWHC 24 (Ch); [2006] E.M.L.R. 14
[17] Статья 3 Закона Китайской Народной Республики «Об авторском праве» (с изменениями, внесёнными Решением Постоянного комитета Всекитайского собрания народных представителей от 26.02.2010 г. «О внесении поправок в Закон Китайской Народной Республики «Об авторском праве».
[18] Wang, Michael. Original Idea or Illegal Copying? Video Game Copying in China and Its Effects on the U.S. Video Game Industry, Future Steps For U.S. Developers and Publishers. Santa Clara High Technology Law Journal. 2022. [Электронный ресурс] URL: https://digitalcommons.law.scu.edu/chtlj/vol38/iss2/2/ (дата обращения 17 сентября 2022 г.).
[19] Zihao Li, The Copyright Protection of Video Games from Reskinning in China — A Comparative Study on UK, US, and China Approaches, 11 TSINGHUA CHINA L. REV. 293, 326 (2019)
[20] Параграф 102(б) закона Об авторском праве США.
[21] Affiliated Enterprises, Inc. v Gruber, 86 F2d 958 (1st Cir 1936).
[22] Whist Club v. Foster, 42 F.2d 782 (S.D.N.Y. 1929).